焕然一新的电子圣杯战争:《Fate/EXTRA Record》TGS2026试玩小记+采访
作为型月爱好者不容错过的作品,《Fate/EXTRA Record》经历跳票后,终于在TGS2026现场提供了可试玩内容。机核不仅体验了本作的部分内容,还受邀参加了由发行方Aniplex举办的媒体说明会和采访活动。以下便是关于本作试玩及采访的详情。
在媒体说明会的开场,Aniplex向我们介绍了《Fate/EXTRA Record》当前的开发体系——最初本作由TYPE-MOON studio BB的成员参与策划,实际开发由其他公司承担。但随着开发的推进,后续工作已由Meteorise接手。不过,尽管开发方有所变动,整个作品的开发方向并未发生重大变化,请各位玩家放心。
本次TGS的试玩版本包含两段内容:一段是游戏初期的迷宫探索,另一段是具有一定难度的强敌挑战。开始试玩前,玩家可选择主人公的性别,并从Archer、Saber和Caster三位从者中挑选一位。由于试玩时间有限,我选择了Saber作为从者,体验了迷宫探索的部分。
总体而言,本作的玩法进行了彻底重制——从原本类似“猜拳”的机制,转变为类似《杀戮尖塔》的“地牢爬行”加“卡牌构筑”。玩家需要自行构建一套完整的牌组,并根据抽卡的随机性和敌人特性进行策略调整。例如,Saber通过攻击可积累“花瓣”,花瓣可保留或使用,保留时能提升某些输出卡牌的威力,使用后则能增加角色本身的攻击力,十分有趣。
初始状态下,Servant的行动点仅为3点,抽出的卡牌Cost在0-2点之间。部分卡牌具备Link属性,连续使用可形成“Chain”效果,三次触发后能发动0费的额外攻击。而作为Master的玩家,也可消耗MP为Servant提供额外行动点、增强攻防或回复血量等支援。
设定上,本作与原作一致,存在时间限制,玩家需在7天内探索这片“电子海洋”,使自己的从者不断变强,最终赢得圣杯战争。探索途中会穿插大量与Servant互动的剧情,通过对话可了解他们的性格,遭遇敌对从者后,还可通过分析判断其真实身份。
更重要的是,本作登陆次世代主机平台后,角色的建模和细节表现得到了更深层次的进化。游戏中的从者与御主不再只是立绘和文本框中的符号,而是以更完整的3D姿态融入剧情演出和战斗。换言之,它并非简单地将旧作移植到新平台,而是用当今的技术重新诠释了“EXTRA”所构建的神秘电子世界。
作为《Fate/EXTRA》的完全重制版,《Fate/EXTRA Record》并未仅以现代画面重现原作,而是在保留原作核心魅力的基础上,对战斗、探索和演出等多个方面进行了重新设计。
与此同时,制作团队反复强调,尽管系统和表现形式大幅更新,但原作剧情中的关键台词、角色情感和英灵形象等核心部分,将得到最大程度的保留。
那么,在重制过程中,制作团队如何把握“忠于原作”与“重新制作”之间的界限?全新的卡牌战斗希望为玩家带来怎样的体验?对于熟悉《Fate/EXTRA》的老玩家和初次接触本作的新玩家,《Fate/EXTRA Record》又分别准备了什么?
体验环节结束后,我们有幸采访了Aniplex的相关开发成员,就本作如何在“创新”与“经典”之间保持平衡,听取了他们的想法。
以下是采访正文:
Q1. 此前您提到,本作在剧情方面会尽可能遵循原作,不轻易改变原作的大纲、台词及角色情感。同时,重制版也会增加内容并强化演出。那么具体制作中,哪些部分是团队认为“绝对不能改变”的?
A:《Fate/EXTRA Record》本身以《Fate/EXTRA》的重制为核心概念进行开发,因此在剧本方面,我们基本以原作为基准。尤其是一些具有象征意义的台词,以及英灵所表现出的情感,这些部分是我们认为绝对不能改变的。因此,制作过程中我们会非常谨慎地处理。
另一方面,我们也希望让故事更加丰满,所以会在原作基础上增加内容,例如增加角色间的对话,使故事拥有更大的信息量和厚度。也就是说,原作的核心内容不会改变,但我们会通过增加内容和强化演出,让玩家以全新的形式体验原本的故事。
Q2. 试玩时我们注意到,选择Caster时,角色下方会标注“Hard”。原版中Caster本身也是适合熟悉游戏后再挑战的角色。本作保留这一定位,是为了还原原作,还是希望将她设计成一种进阶玩法?
A:与原作相比,本作中每位英灵都有各自不同的游玩风格,即战斗方式。Caster本身就是一名极具技巧性的英灵,她的战斗方式较为特殊。从这个意义上说,她确实有一定难度。
因此,我们在角色选择画面中加入“Hard”标识,也是希望体现Caster自身战斗风格的特点,让玩家意识到她与其他英灵相比具有不同的操作方式。
Q3. 原版《Fate/EXTRA》采用经典的“猜拳”式战斗,而本作则改为卡牌策略战斗。对于玩家来说,制作团队最希望大家从这套新系统中获得怎样的体验?
A:这次重制,我们对系统进行了大幅刷新。不仅是战斗,包括Arena的探索方式在内,也都进行了重新设计。从开发团队的讨论来看,原版《Fate/EXTRA》的Arena探索相对简单,而原本的“猜拳”式战斗虽能带来一定紧张感,但整体上还有增加游戏厚度的空间。
因此,我们希望通过新系统,让游戏拥有更强的策略性。在讨论过各种战斗形式后,我们最终选择了卡牌系统。希望通过这样的改变,让玩家在推进Arena探索的同时,也能获得更丰富、更具策略性的战斗体验。
Q4. 卡牌战斗的一大乐趣在于玩家需要考虑行动点数、生命值、伤害等数值,并通过卡组构筑形成自己的战斗方式。那么随着游戏推进,后期的战斗体验会发生怎样的变化?
A:随着游戏推进,卡牌种类会不断增加,对手的技能和攻击模式也会越来越丰富。因此,随着故事推进,战斗本身的挑战性会逐渐提高。不过,目前还不能透露太多具体内容,希望大家亲自游玩,在推进剧情的过程中体验这些逐渐增加的要素。
另一方面,我们也非常重视自由度与难度之间的平衡。如果给予玩家过高的自由度,那么玩家在组合卡牌时,反而可能因选择过多而导致游戏难度进一步提高。
所以,我们在开发过程中也会特别注意这一点。我们希望提高玩家的自由度,但不会让游戏因自由度过高而变得过于复杂。
Q5. 原版中,玩家可通过收集敌方英灵的情报,提前了解对方的行动方式,并将这些信息运用到最终战斗中。如今战斗改为卡牌形式,那么“收集英灵情报”这一要素又会以怎样的方式反映到战斗中?
A:这一部分在本作中依然会有所体现。玩家通过剧情推进和情报收集,会逐渐了解敌方英灵的真实身份等信息,而这些信息会在战斗中带来一定优势。
不过,具体会以怎样的系统形式体现,目前还有一些内容不方便详细公开。目前可以透露的是,在BOSS战中,如果了解到对方的真名等信息,玩家可获得相应优势。
Q6. 最后请问,本作会如何面对原版玩家与第一次接触《Fate》系列的新玩家?《Fate/EXTRA Record》会依旧是一款比较偏向系列粉丝的作品吗?
A:《Fate》系列中,不同作品与英灵之间都有各自不同的相遇方式。
例如,《Fate/Grand Order》和《Fate/EXTRA》虽可能出现相同的英灵,但因为作品中的主人公不同,所以玩家与这些英灵相遇的方式,以及英灵与主人公之间的关系、说话方式和表现出的态度,也会有所不同。即使是同一名英灵,在《Fate/EXTRA》中也会呈现出只有这个系列才能看到的一面。
所以,无论是从《Fate/EXTRA》系列一路玩过来的玩家,还是通过其他《Fate》作品认识这些英灵的新玩家,我们都希望他们能看到这些角色不同于其他作品的一面。
对于已玩过原版《Fate/EXTRA》的玩家,我们希望不要破坏他们对《Fate/EXTRA》的美好回忆,同时也希望让他们感受到,这是一部真正意义上的《Fate/EXTRA》重制版,是这个时代最新的《Fate/EXTRA》。
因此,我们会在保留原作核心魅力的基础上,通过更大的内容量以及全新的表现方式,将《Fate/EXTRA》重新呈现给玩家。我们希望原作玩家能认可这是一部属于《Fate/EXTRA》的全新作品,同时也希望第一次接触本作的新玩家,能通过《Fate/EXTRA Record》认识到这个系列独有的魅力。若您想获取更多相关资讯,可尝试通过求盟会娱乐入口查找更多讨论。